Tampilkan postingan dengan label Dunia Teknologi Informasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Dunia Teknologi Informasi. Tampilkan semua postingan

Kamis, 27 Januari 2011

Peran Komunitas Online dalam Sebuah Komunitas Nyata

Komunitas online adalah sebuah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas yang dimaksud merujuk pada sekumpulan anggota/user yang mempunyai hobi atau ketertarikan yang sama terhadap sesuatu hal. Tujuannya yaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Lain halnya dengan komunitas nyata yang berarti kegiatan yang biasa dilakukan oleh kelompok tertentu untuk bertemu dan bertatap muka secara langsung antar anggotanya.

Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kedekatan atau kesolidan psikologis antar anggotanya di komunitas online jika dibandingkan dengan komunitas dunia nyata yang sejenis. Penelitian ini dilakukan kurang lebih satu minggu dengan mengambil 50 responden secara acak. Metode penelitian yaitu mengisi survey online yang tersusun atas beberapa pertanyaan yang didalamnya terdapat beberapa pilihan jawaban (multiple choice single answer).

Berikut akan disajikan laporan, hasil survey, dan analisis atas data-data yang telah dikumpulkan atas beberapa pertanyaan, yaitu :

1. Apa jenis kelamin Anda?

a. Laki-Laki

b. Perempuan

clip_image002

Pertanyaan 1 ini digunakan untuk mengetahui demografi sampel responden dalam hal jenis kelamin. Tampak dari hasil di atas bahwa perbandingan jumlah laki-laki dan perempuan dari responden acak yaitu 62% : 38%. Jumlah laki-laki lebih banyak dari jumlah perempuan.

2. Berapa kisaran usia Anda sekarang?

a. Kurang dari 20 tahun

b. Lebih dari 20 tahun

clip_image002[4]

Pertanyaan 2 ini digunakan untuk mengetahui demografi sampel responden dalam hal kisaran usia. Tampak dari hasil di atas bahwa perbandingan jumlah responden yang berusia kurang dari 20 tahun dan lebih dari 20 tahun dari responden acak yaitu 22% : 78%. Jumlah responden dengan usia lebih dari 20 tahun lebih banyak dai jumlah responden dengan usia di bawah 20 tahun.

3. Apakah Anda pernah tergabung dalam suatu komunitas online?

a. Pernah

b. Tidak Pernah

clip_image002[7]

Pertanyaan 3 ini digunakan untuk mengetahui keikutsertaan responden dalam komunitas online. Sebanyak 94% responden mengaku pernah tergabung dalam suatu komunitas online, sedangkan 6% sisanya mengaku belum pernah tergabung dalam suatu komunitas online.

4. Apakah komunitas online yang Anda ikuti juga mempunyai komunitas nyata?

a. Ya

b. Tidak

clip_image002[9]

Pertanyaan 4 ini digunakan untuk mengetahui seberapa banyak sebuah komunitas nyata memiliki bentuk komunitas online-nya. Tampak dari hasil di atas bahwa sebanyak 86% responden mengatakan bahwa komunitas nyata yang diikuti mempunyai bentuk komunitas online-nya. Hanya 14% responden yang mengatakan bahwa komunitas nyata yang diikuti tidak mempunyai bentuk komunitas online-nya. Melihat hasil tersebut, berarti sebuah komunitas nyata sebagian besar telah memiliki bentuk komunitas online-nya.

5. Apakah Anda merasa nyaman dan leluasa untuk saling berbagi komunitas online tersebut?

a. Ya

b. Tidak

clip_image002[11]

Pertanyaan 5 ini digunakan untuk mengetahui tingkat kenyamanan pengguna dalam mengikuti atau sebagai anggota dari sebuah komunitas online. Sebanyak 86% responden menjawab bahwa mereka merasa nyaman dan leluasa dalam memanfaatkan komunitas online. Sisanya, 14% mengatakan tidak nyaman dan leluasa. Hal ini berarti tidak sepenuhnya sebuah komunitas online sesuai dengan kenyamanan pengguna.

6. Apakah Anda memperoleh manfaat yang lebih dari komunitas online tersebut?

a. Ya

b. Tidak

clip_image002[13]

Pertanyaan 6 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang manfaat yang bisa diperoleh dari keikutsertaan dalam suatu komunitas online. Sebanyak 92% menyatakan bahwa mereka mendapat menfaat yang lebih ketika mereka tergabung di sebuah komunitas online. Sedangkan 8% sisanya, mereka menganggap tidak memperoleh manfaat yang berarti. Dengan demikian dapat diketahui bahwa sebagian besar responden memperoleh manfaat lebih ketika tergabung dalam sebuah komunitas online.

7. Apa alasan Anda mengikuti komunitas online tersebut?(pilih salah satu)

a. Sebagai pelengkap komunitas di dunia nyata

b. Sebagai media berbagi yang tidak terikat jarak dan waktu

c. Sebagai bukti bahwa Anda merupakan anggota komunitas tersebut

clip_image002[15]

Pertanyaan 7 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang alasan mengikuti komunitas online. Sebanyak 16% responden beralasan bahwa keikutsertaan dalam komunitas online adalah sebagai pelengkap komunitas di dunia nyata. Sebanyak 80% responden beralasan komunitas online sebagai media yang tidak terikat jarak dan waktu. Sedangkan 4% sisanya menganggap bahwa keanggotaan di komunitas online sebagai bukti bahwa mereka merupakan anggota komunitas tersebut. Dari hasil ini dapat dikatakan bahwa pada kenyataannya sebuah komunitas online dibuat untuk memenuhi hasrat berkomunikasi yang tidak tergantung oleh jarak dan waktu, karena bisa dilakuka setiap saat, tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan anggota lain.

8. Apakah Anda yakin bahwa, dengan mengikuti komunitas online tersebut, keakraban antar anggota menjadi semakin kuat?

a. Yakin

b. Tidak yakin

clip_image002[17]

Pertanyaan 8 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang alasan mengikuti komunitas online. Sebanyak 16% responden beralasan bahwa keikutsertaan dalam komunitas online adalah sebagai pelengkap komunitas di dunia nyata. Sebanyak 80% responden beralasan komunitas online sebagai media yang tidak terikat jarak dan waktu. Sedangkan 4% sisanya menganggap bahwa keanggotaan di komunitas online sebagai bukti bahwa mereka merupakan anggota komunitas tersebut. Dari hasil ini dapat dikatakan bahwa pada kenyataannya sebuah komunitas online dibuat untuk memenuhi hasrat berkomunikasi yang tidak tergantung oleh jarak dan waktu, karena bisa dilakuka setiap saat, tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan anggota lain.

9. Menurut Anda, mana yang lebih baik dan cocok untuk diri Anda?

a. Komunitas online

b. Komunitas dunia nyata

c. Keduanya mempunyai porsi yang seimbang

clip_image002[19]

Pertanyaan 9 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang kecocokan pengguna dalam memanfaatkan sebuah komunitas berdasar preferensi pengguna. Dari hasil di atas sebanyak 10% responden berpendapat bahwa komunitas online sesuai dengan keinginan pengguna. 34% responden berpendapat bahwa komunitas nyata lebih tepat untuk mereka. Sedangkan sisanya, sebanyak 56% berpendapat bahwa keanggotaan di komunitas nyata dan online mendapat porsi yang seimbang, artinya keduanya saling melengkapi dan mempengaruhi.

10. Apakah setiap komunitas dunia nyata perlu dibuatkan bentuk komunitas online juga?

a. Perlu

b. Tidak perlu

clip_image002[21]

Pertanyaan 10 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang seberapa perlu komunitas online untuk sebuah komunitas nyata. Dari hasil di atas 48% responden menjawab perlu dan 48% menjawab tidak perlu. Dengan demikian tidak setiap komunitas nyata dibuatkan komunitas dalam bentuk online-nya, tergantung keperluan dan seberapa eksis komunitas tersebut.

11. Apakah dengan adanya komunitas online akan mengurangi solidaritas di komunitas nyata?

a. Ya

b. Tidak

clip_image002[23]

Pertanyaan 11 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang efek penggunaan komunitas online kaitannya dengan kesolidan/solidaritas di dalam sebuah komunitas. Sebanyak 80% responden menjawab bahwa dengan adanya komunitas online maka tidak akan mengurangi solidaritas di komunitas nyata. 20% sisanya berpendapat bahwa komunitas online akan mengurangi solidaritas di dunia nyata. Hal ini berarti komunitas online tidak banyak berpengaruh terhadap suatu komunitas nyata dalam hal solidaritas.

12. Apakah dengan adanya komunitas online akan memudahkan komunikasi antar anggotanya?

a. Ya

b. Tidak

clip_image002[25]

Pertanyaan 12 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden atas efektivitas penggunaan komunitas online dalam hal kemudahan komunikasi antara anggota satu dengan anggota yang lain. Dari hasil di atas tampak bahwa sebanyak 94% responden menganggap komunitas online akan memudahkan komunikasi antar anggotanya. Sisanya, 6% menjawab tidak setuju. Dengan demikian terbukti bahwa komunitas online dapat berfungsi sebagai pelengkap komunitas online dalam hal tukar pikiran atau komunikasi antar anggota.

13. Apakah komunitas online dapat secara efektif menggantikan kegiatan-kegiatan seperti yang dilakukan di komunitas nyata (misalnya rapat, pertemuan, gathering antar anggota)?

a. Ya

b. Tidak

clip_image002[27]

Pertanyaan 13 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang efektivitas komunitas onine dalam kaitannya sebagai pengganti kegiatan tukar pendapat seperti yang dilakukan padai komunitas nyata. Dari hasil di atas tampak bahwa sebanyak 56% responden setuju bahwa komunitas online dapat menggantikan kegiatan tersebut. Sedangkan 44% responden sisanya menjawab tidak setuju . Jadi, tidak selalu sebuah komunitas hanya bergantung pada komunitas online yang ada, tetapi kadang-kadang juga pelu melakukan kegiatan secara nyata untuk menyampaikan berbagai pikiran anggotanya.

14. Apakah interaksi sosial dalam hal tatap muka antar anggota diperlukan dalam sebuah komunitas?

a. Perlu

b. Tidak perlu

clip_image002[29]

Pertanyaan 14 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang perlunya interaksi tatap muka dalam sebuah komunitas. Sebanyak 88% responden setuju bahwa setiap komunitas membutuhkan interaksi tatap muka, meskipun mereka mempunyai komunitas online. Sedangkan 12% sisanya menganggap tidak perlu dilakukan interaksi tatap muka, karena dengan menggunakan komunitas online dianggap sudah cukup.

15. Menurut Anda, apakah komunitas online dapat secara efektif meningkatkan popularitas komunitas tersebut jika dibanding dengan komunitas nyata?

a. Ya

b. Tidak

clip_image002[31]

Pertanyaan 15 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang efektivitas penggunaan komunikasi online dalam hal tingkat popularitas komunitas online jika disbanding komunitas nyatanya. Tampak bahwa sebanyak 64% responden setuju bahwa komunitas online diyakini dapat meningkatkan popularitas sebuah komunitas. Sedangkan 36% sisanya menjawab tidak setuju. Dengan demikian, dapat diketahui bahwa keberadaan suatu komunitas online terkadang dapat meningkatkan popularitas komunitas tersebut.

16. Apa yang menjadi keunggulan utama dari sebuah komunitas online?

a. Kemudahan dalam penggunaan (tidak terikat jarak dan waktu)

b. Anggota bisa mencurahkan pendapat/pengalaman/cerita sebebas-bebasnya melalui tulisan

c. Memudahkan monitoring keaktifan anggota dalam komunitas

clip_image002[33]

Pertanyaan 16 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang keunggulan utama sebuah komunitas online. Sebanyak 72% responden yang menjadi keunggulan utama sebuah komunitas online adalah penggunaan yang dapat dimanfaatkan setiap waktu dan di manapun. 26% responden menyatakan keunggulan yang lain, yaitu sebagai media untuk mencurahkan pendapat/pengalaman/cerita secara tertulis antar anggotanya. Sedangkan 2% responden sisanya menganggap keunggulan komunitas online adalah untuk memudahkan monitoring keaktifan anggota dalam sebuah komunitas.

17. Apa yang seringkali menjadi kendala dalam berkomunikasi dalam komunitas online?

a. Tidak semua anggota siap menggunakan media yang ada (koneksi internet, cara menggunakan forum online)

b. Tidak ada tatap muka antar anggota, sehingga interaksi social sedikit lebih berkurang

c. Topik yang dibahas pada komunitas online terkadang membuat bosan anggotanya

clip_image002[35]

Pertanyaan 17 ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang kendala yang dirasakan ketika menggunakan komunitas online. Sebanyak 62% responden setuju bahwa kendala yang dihadapi adalah tidak semua anggota siap menggunakan media komunitas online yang tersedia. 36% responden setuju dengan kendala tidak ada tatap muka antar anggota sehingga interaksi sosial sedikit berkurang ketika memanfaatkan komunitas online. Sedangkan 2% sisanya berpendapat bahwa kendala yang dihadapi yaitu karena topik yang dibahas pada komunitas online terkadang membuat bosan anggotanya.

KESIMPULAN

Dari hasil analisis di atas dapat disimpulkan beberapa hal atau poin penting mengenai pengaruh komunitas nyata dengan komunitas online (untuk komunitas yang sama) dilihat dari tingkat kesolidan antar anggotanya pada kedua bentuk komunitas tersebut, yaitu sbb:

[1] Sebagian besar anggota sebuah komunitas nyata memanfaatkan komunitas online sebagai media berbagi yang nyaman dan leluasa

[2] Tidak semua komunitas nyata mempunyai komunitas online, tetapi akan lebih baik jika keduanya saling melengkapi dan dimanfaatkan

[3] Dengan adanya sebuah komunitas online, maka anggotanya akan memperoleh manfaat yang lebih besar jika dibanding suatu komunitas nyata tanpa komunitas online

[4] Keunggulan dengan adanya keberadaan komunitas online melahirkan cara komunikasi yang tidak terikat oleh jarak dan waktu, sehingga dimungkinkan untuk mempererat solidaritas antar anggota (karena sering berkomunikasi)

[5] Interaksi sosial dalam hal tatap muka secara langsung antar anggota sangat diperlukan untuk membangun komunitas yang solid, karena dengan menjalankan komunitas nyata dan online secara bersamaan dengan sendirinya akan menaikkan popularitas sebuah komunitas

[6] Masalah yang sering dihadapi dalam pemanfaatan komunikasi online justru bukan karena kurangnya interaksi tatap muka antar anggota, tetapi lebih kepada cara penggunaan dan kebiasaan dalam memanfaatkan komunitas online

Senin, 10 Januari 2011

Bagian 4: Peran Mahasiswa di Era Teknologi Informasi

information-technology-25Tidak bisa disangkal lagi apabila sebagian besar mahasiswa-mahasiswa Indonesia adalah orang-orang yang melek akan teknologi. Jika ada beberapa diantara mereka yang belum begitu paham mengenai kaidah teknologi informasi, maka sudah dipastikan mereka adalah kelompok yang kurang beruntung. Jenjang pendidikan tinggi sudah seharusnya dimanfaatkan untuk mengenal lebih dalam perkembangan teknologi informasi sebagai salah satu tolok ukur keberhasilan pembelajaran yang efektif di masa sekarang ini.

Mahasiswa-mahasiswa yang cerdas dan aktif adalah calon jati diri bangsa Indonesia. Mereka adalah kelompok yang dekat dengan masyarakat, mereka berjuang membela rakyat, dan mempunyai banyak ide kritis yang siap ditunjukkan di segala penjuru dalam berbagai bidang.

Pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi dalam membantu proses administrasi yang sifatnya darurat tidak luput dari peran mahasiswa. Beberapa waktu yang lalu, ketika Indonesia ditimpa berbagai musibah bencana alam, banyak mahasiswa dengan sukarela dan cepat tanggap membantu proses pendataan korban, pengungsi, hingga distribusi bantuan. Semuanya dilakukan secara cepat dengan bantuan infrastruktur teknologi informasi dan telekomunikasi yang ada. Ini lebih baik dari beberapa tahun yang lalu ketika teknologi seperti telepon dan internet masih belum berkuasa. Mahasiswa sebagai orang yang terdidik terbukti bisa menjadi rival yang baik untuk membantu kinerja pemerintah dan media massa.

Pihak universitas yang kental akan berbagai macam kegiatan riset dan penelitian, harus secara aktif mendorong mahasiswanya untuk berkarya menghasilkan ide-ide baru yang dapat memajukan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia. Universitas merupakan fasilitator dan media pendukung yang terbaik bagi mahasiswanya yang kesulitan mewujudkan inovasi dan pemikirannya yang terkadang membutuhkan sumber daya yang tidak sedikit.

Peran mahasiswa untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.

Beberapa waktu yang lalu, pengalaman penulis yang pernah mengikuti program KKN PPM, sempat merasakan dampak yang luar biasa. Kegiatan tersebut kebetulan mengangkat tema pokok teknologi informasi. Salah satu kegiatan utama yang diadakan yaitu pengenalan dan pelatihan komputer kepada masyarakat dan pamong desa di Desa Argomulyo, Cangkringan, Sleman. Daerah tersebut dapat dikatakan termasuk daerah yang sudah merupakan perpaduan antara pedesaan dan perkotaan, dimana masyarakatnya sudah cukup mengenal dunia teknologi informasi.

Dari hasil pengamatan di lapangan, antusiasme masyarakat ketika mengikuti kegiatan tersebut sangatlah tinggi, dengan peserta yang sebagian besar adalah remaja kawula muda. Lain halnya dengan pelatihan yang dilakukan untuk pamong desa yang rata-rata berusia di atas empat puluh tahun, antusiasme mereka untuk belajar komputer sangat rendah. Melihat kenyataan tersebut, ternyata faktor usia masyarakat yang hidup di era informasi juga harus diperhatikan untuk memudahkan akselarasi kemajuan teknologi informasi di tahap selanjutnya. Hal ini sekaligus menjadi bukti bahwa kegiatan semacam ini sangat membantu dalam sosialisasi program masyarakat informasi yang digalakkan pemerintah.

Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut, secara umum dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.

Dengan demikian, sudah saatnya peran mahasiswa dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digerakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.

 

Source gambar : http://static.howstuffworks.com/gif/information-technology-25.jpg

Referensi

[1] Istiyanto Ph.D., Jazy Eko. Mempersempit Kesenjangan Digital. Majalah e-Indonesia, Volume I, No. 9, Februari 2006.

[2] Organization for Economic Co-Operation and Development, OECD 2001. Understanding the

Digital Divide. OECD Publication, Paris.

[3] Sekarniningsih, Titin. Desain Mobile Community Access Point (M-CAP), Mobile Internet, Depkominfo : Digital Divide atau Kesenjangan Digital di Indonesia. Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya.

[4] http://www.depkominfo.go.id

[5] http://www.detikinet.com/read/2010/12/12/131934/1522642/328/apa-sasaran-utama-pelaksanaan-desa-informasi

[6] http://www.detikinet.com/read/2010/12/12/113456/1522601/328/tifatul-resmikan-14-desa-informasi

[7] http://www.pln.co.id

Jumat, 07 Januari 2011

Bagian 3 : Tantangan, Regulasi, dan Kebijakan Pemerintah Menuju Masyarakat Informasi

digital-divideAda banyak tantangan, regulasi, dan kebijakan pemerintah yang harus segera dilaksanakan untuk menunjang keberhasilan masyarakat informasi di Indonesia, sekaligus memperkecil tingkat kesenjangan digital. Pemerintah dibantu Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo), dalam hal ini adalah sebagai motor utama, penggerak, dan motivator pemberdayaan masyarakat agar sadar akan teknologi.

Pembenahan infrastuktur teknologi informasi dan komunikasi, pembuatan program untuk masyarakat informasi secara berkala, penentuan regulasi dan kebijakan, serta penyediaan fasilitas untuk mendukung keseluruhan sistem ini perlu didiskusikan secara matang oleh berbagai pihak. Tidak hanya antar instansi, tetapi juga mengajak berbagai sekolah, universitas, dan elemen masyarakat untuk turut aktif membantu program-program pemerintah yang bersifat sosialisasi.

Dalam kaitannya dengan pembenahan infrastruktur, pemerintah harus mempersiapkan prioritas dan kebutuhan masyarakat di berbagai daerah. Hal ini untuk menghindari pembangunan infrastruktur yang tidak tepat sasaran. Misalnya pemerintah menggali berbagai informasi melalui survei-survei yang dilakukan secara periodik tentang keberadaan jaringan informasi dan telekomunikasi.

Pada kenyataannya masih banyak daerah pelosok, pinggiran, maupun perbatasan yang belum terjangkau oleh jaringan listrik, jaringan telepon (BTS dan kabel telepon), serta internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat, sehingga dapat dibedakan mana kelompok masyarakat yang sudah siap dan belum siap.

Beberapa waktu yang lalu pemerintah telah membuat beberapa program yang sudah dijalankan dan cukup bisa mendukung terwujudnya masyarakat informasi. Misalnya dengan pembangunan sehari satu juta sambungan listrik yang dilakukan PLN ketika memperingati Hari Listrik Nasional. Kemudian beberapa hari yang lalu Menkominfo, Tifatul Sembiring, juga baru saja meresmikan 14 desa berdering yang terletak di berbagai daerah perbatasan. Yang tidak kalah hebat yaitu peluncuran M-CAP (Mobile Community Access Point) atau dikenal dengan mobil warnet keliling oleh Depkominfo. Jika kegiatan semacam ini giat dilakukan dan berkelanjutan, serta benar-benar diterapkan, maka sedikit demi sedikit target pencapaian pemerintah akan semakin dekat.

Depkominfo sendiri telah menetapkan beberapa tahapan pencapaian untuk menuju masyarakat informasi Indonesia yang meliputi sbb :

  • Desa Perintis (2005) : Pada tahap ini sebagian besar desa belum terhubung dengan fasilitas telekomunikasi. Jumlah desa yang terhubung dengan fasilitas telekomunikasi masih dibawah 50 persen dari jumlah total desa di Indonesia.
  • Desa Berdering Terpadu (2010) : Pada tahap ini telepon dasar sudah tersedia di seluruh desa di Indonesia dengan jumlah sambungan minimal satu satuan sambungan telepon (sst). Layanan yang disediakan pada tahap ini masih terbatas pada layanan komunikasi suara.
  • Desa Online (2015) : Pada tahap ini diharapkan ada peningkatan kualitas dan kuantitas layanan hingga 10 sst untuk 1 desa, dilanjutkan dengan penyediaan barang akses internet.
  • Desa Multimedia (2020) : Pada tahap ini diharapkan pemanfaatan TIK sudah menjadi kebutuhan masyarakat desa dalam aktifitas sehari-hari dan menjadikan TIK sebagai sarana untuk meningkatkan kegiatan perekonomian di desa. Dengan adanya pemahaman yang baik terhadap TIK diharapkan akan menumbuhkan akses informasi baik telepon dan internet. Selain itu, perlu menyediaan konten yang berkelanjutan sehingga desa tersebut menjadi bagian dari komunitas informasi dunia.
  • Masyarakat Informasi (2025) : Hampir 50 persen penduduk Indonesia mempunyai akses informasi sesuai dengan yang diinginkan oleh Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB). Pemaksimalan teknologi informasi hingga ke pelosok pedesaan melalui layanan e-economy dan e-health diharapkan dapat diterapkan.

Seiring dengan pertumbuhan dunia teknologi, terutama yang berhubungan dengan ketersediaan konten informasi, maka pemerintah mau tidak mau juga harus mulai merancang berbagai dasar regulasi dan kebijakan. Sebagai contoh yaitu tentang bagaimana mendidik masyarakat agar selalu membiasakan diri menggunakan konten yang sifatnya edukatif. Atau melindungi setiap individu pengguna media informasi dari hal-hal seperti kejahatan digital, perlindungan privasi, serta hak kebebasan untuk berpendapat.

Pemerintah sendiri telah mengesahkan Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) pada tahun 2008 yang lalu. Hadirnya Rancangan Peraturan Menteri Konten Multimedia (RPM Konten) beberapa waktu yang lalu juga turut mengundang banyak pertanyaan yang justru merugikan banyak pihak. Di balik hal-hal yang sifatnya kontroversial terkait penyusunan suatu regulasi, hendaknya segera ditindaklanjuti dengan para pelakunya. Perlu diingat bahwa suatu saat nanti juga diperlukan pengkajian ulang dan pembaharuan regulasi yang pernah dibuat, karena perkembangan informasi dan telekomunikasi berlangsung begitu cepat dan berubah-ubah sesuai zamannya.

Kamis, 06 Januari 2011

Bagian 2 : Teknologi Informasi dan Pola Pikir Masyarakat

bridging-the-digital-divideKondisi pendidikan di Indonesia yang masih kurang merata, menyebabkan pola pikir masyarakat Indonesia untuk memahami kaidah teknologi informasi itu sendiri dinilai masih sangat kurang. Mungkin bagi mereka yang pernah mengenyam jenjang pendidikan hingga tingkat Sekolah Menengah Atas pada kurun waktu sepuluh tahun terakhir, masih dapat memahami seperti apa kehidupan di era informasi seperti sekarang ini.

Beruntung bagi para guru kita yang kebetulan mengambil bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, yang sudah menjadi mata pencaharian mereka sehari-hari. Konsep pemahaman atas prototype-prototype teknologi informasi tentu melekat erat dalam pikiran mereka. Meskipun ada yang sudah paham, tetapi tetap saja masih terdapat perbedaan cara pandang antara mereka yang hidup di kota besar dengan segala infrastrukturnya dan mereka yang hidup di kota kecil/perbatasan/pinggiran yang masih minim, bahkan tanpa infrastruktur.

Di lain sisi, jika dijabarkan lebih luas lagi, maka sebenarnya ada tiga golongan masyarakat Indonesia dalam konsep masyarakat informasi hingga saat ini. Mereka adalah golongan masyarakat melek teknologi informasi, golongan masyarakat informasi menengah, dan golongan masyarakat gagap teknologi.

Masyarakat melek teknologi informasi adalah masyarakat yang dapat dikatakan sudah siap untuk menuju masyarakat informasi dalam arti yang sebenarnya. Mereka adalah orang-orang yang mampu memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi secara maksimal. Secara tidak langsung, pengetahuan mereka tentang dunia teknologi informasi juga sudah baik. Masyarakat golongan ini biasanya terdiri dari orang-orang yang memiliki komputer/laptop sekaligus media elektronik pendukung lainnya, mampu menggunakan internet dengan baik, atau para pakar dan tenaga pendidik di bidang teknologi informasi. Biasanya mereka tinggal di kota-kota besar atau hidup di antara orang yang sama-sama melek teknologi.

Masyarakat informasi menengah adalah golongan masyarakat yang sudah mengenal teknologi informasi dan komunikasi, tetapi belum mampu memanfaatkannya secara maksimal. Mereka adalah orang-orang yang baik secara langsung maupun tidak langsung terkena imbas oleh masyarakat melek teknologi, entah karena pergaulan atau hanya sekedar ikut-ikutan. Biasanya terdiri dari orang-orang yang telah memiliki perangkat telepon genggam (mobile phone) sendiri yang kaya fitur sehingga mereka dapat leluasa menggunakan fasilitas tersebut. Meskipun beberapa golongan ini sudah mengenal internet, tetapi mereka hanya menggunakan fasilitas yang sederhana, murah, dan meriah seperti warnet (warung internet), untuk sekedar menjelajahi berbagai situs yang sedang marak di pasaran secara umum.

Masyarakat gagap teknologi merupakan golongan masyarakat yang sangat tidak siap untuk menjadi masyarakat informasi. Mereka sama sekali tidak paham kaidah teknologi informasi secara umum. Entah itu masih buta dalam menggunakan fasilitas yang ada, infrastruktur yang belum memadai, hingga minimnya pengetahuan yang dikuasai mengenai teknologi informasi dan komunikasi. Mereka mungkin tidak terlalu asing dengan televisi, radio, dan perangkat elektronik sederhana lain. Golongan masyarakat ini merupakan golongan yang jumlahnya paling banyak daripada dua golongan lain. Golongan ini seringkali menjadi korban kesenjangan digital, jauh dari peradaban masyarakat informasi yang jumlahnya lebih sedikit.

Memang bukan pekerjaan mudah untuk mengenalkan teknologi komunikasi ke pedesaan dan daerah tertinggal di seluruh pelosok tanah air. Apalagi, kini baru tujuh persen dari sekitar 210 juta masyarakat Indonesia yang sadar teknologi. Itu saja terdiri dari pengguna komunikasi dari komputer biasa dan handphone, belum ada penggunaan internet. Angka ini sangat jauh dari negara maju lainnya, seperti Jepang dan China, yang sudah menjadi negara produsen, tak hanya pengguna.

Pendidikan memang penting, tetapi jika tidak diimbangi dengan praktek kebiasaan dan kesadaran manusia itu sendiri, maka program menuju masyarakat informasi tidak akan berjalan secara berkesinambungan. Tidak mudah membujuk orang tua kita yang sudah berusia berpuluh-puluh tahun hidup tanpa teknologi digital dipaksa untuk memahami teknologi yang baru muncul di awal milenium ketiga ini.

Pola pikir masyarakat yang masih beranggapan bahwa teknologi modern hanya dimanfaatkan untuk bidang-bidang yang sifatnya administratif/perkantoran seharusnya disudahi. Pada kenyataannya, penggunaan teknologi informasi jika benar-benar ingin diterapkan, tidak hanya terbatas pada hal tersebut. Ada banyak sekali jenis lapangan pekerjaan di daerah pedesaan yang sangat mungkin ditunjang dengan keberadaan teknologi informasi. Misalnya penyediaan aplikasi jual beli sederhana untuk menghitung penjualan sumber daya alam, kemudahan pencarian lapangan kerja bagi mereka yang membutuhkan, hingga kemudahan pemerintah desa untuk mengelola administrasi penduduk.

Memicu orang di pedesaan sadar teknologi, salah satu caranya harus membuat mereka tertarik dan ”iri hati”. Misalnya dengan menampilkan tayangan dan cerita visual tukang sayur di Jakarta yang telah bertransaksi dengan SMS, atau banyak perajin yang langsung bertransaksi dengan internet untuk mengekspor barang langsung ke luar negeri. Dengan demikian, ketika kesadaran warga sudah muncul, maka masyarakat akan langsung menindaklanjuti dengan fasilitas pendukung.

 

Source gambar : http://evcoafrica.org/welcome/wp-content/uploads/2009/07/bridging-the-digital-divide.jpg

Rabu, 05 Januari 2011

Bagian I : Kesenjangan Digital dan Pasar Teknologi Indonesia

divide_resizeSalah satu sektor industri yang sedang berkembang pesat saat ini adalah sektor industri di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi. Berbagai bidang kehidupan masyarakat di Indonesia mulai terkena dampak global di bidang kemajuan teknologi terkini. Tidak bisa dipungkiri jika setiap individu mulai berlomba untuk mendapatkan akses yang murah, cepat, dan efisien.

Dari maraknya berbagai jenis komunitas maya yang terbentuk melalui jaringan sosial hingga berbagai macam fitur kemunculan platform Web 2.0. Web 2.0 sendiri merupakan sebuah platform baru yang memampukan pengguna (user) dapat saling berbagi sesuatu yang bersifat digital kepadapengguna lain. Misalnya berbagi tulisan (blog, email), berbagi file (file sharing), hingga berbagi komunikasi dua arah (online messenger, video conference).

Perang berbagai jenis perangkat lunak (software) dan aplikasi sederhana, baik yang berbentuk open source (gratisan) maupun yang berbayar, semakin memanjakan pengguna internet untuk menggunakan aplikasi yang ditawarkan. Terlebih dengan dukungan penggunaan piranti portabel seperti berbagai jenis mobile phone yang menawarkan berbagai fitur-fitur ekslusif.

Vendor telekomunikasi di Indonesia dengan beberapa operator layanannya juga ikut meramaikan pasar industri tersebut. Banyak pakar yang mengatakan bahwa bisnis di bidang layanan telekomunikasi & informasi mempunyai pasar yang luas dan menjanjikan prospek yang cerah di masa yang akan datang. Persaingan harga dan kualitas layanan menjadi senjata utama untuk meraih pelanggan yang sebanyak-banyaknya dengan gaya promosi yang berbeda-beda.

Harga komputer, laptop/notebook, mobile phone kaya fitur, modem internet, serta layanan internet semakin menjanjikan di tengah kondisi masyarakat yang haus akan teknologi. Teknologi informasi dan telekomunikasi, keduanya saling mendukung dan melengkapi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia saat ini.

Kondisi ini memunculkan masalah baru di tingkat pemerataan penggunaan layanan teknologi informasi dan komunikasi yang adil bagi seluruh rakyat Indonesia. Euforia penggunaan layanan tersebut masih dirasakan hanya di sebagian penjuru kota-kota besar dan maju negeri ini. Masyarakat yang tinggal di pinggiran kota kecil yang jauh dari infrastruktur IT, bahkan listrik, masih harus banyak belajar tentang bagaimana memahami kehidupan di daerah yang sudah melek teknologi.

Hal inilah yang sebenarnya memunculkan istilah kesenjangan digital (digital divide). Kesenjangan digital menjadi perhatian penting di berbagai negara untuk mewujudkan pemerataan pembangunan di bidang teknologi informasi, salah satunya yaitu di Indonesia. Definisi kesenjangan digial menurut OECD (Organization for Economic Co-Operation and Development ) tahun 2001, yaitu suatu gap/kesenjangan antar individu, kelompok, bisnis, dan area geografis pada level sosial-ekonomi yang berbeda, dimana sangat membutuhkan akses teknologi informasi dan komunikasi serta penggunaan internet untuk berbagai aktivitas kehidupan.

Menurut data terakhir Asosiasi Pengusaha Komputer Indonesia (Apkomindo), menyatakan bahwa penetrasi komputer (PC dan laptop) di Indonesia baru 4% dari populasi penduduk atau sekitar 9,2 juta unit. Jauh dari rata-rata kepemilikan komputer di negara-negara Asia Pasifik lainnya. Jika melihat kondisi beberapa negara tetangga terdekat kita, seperti Singapura, Malaysia dan Thailand, maka tingkat kepemilikan komputer rata-rata mencapai 30% dari jumlah penduduk. Di India, meski tingkat kepemilikan komputer hanya 12 unit per 1000 penduduk (atau hanya 0,12%) namun lapangan kerja dalam bidang IT telah mampu menyedot lebih dari 500.000 pekerja profesional. Angka ini melampaui jumlah pekerja di pusat industri IT Silicon Valley di Amerika Serikat.

Dari kasus India di atas dapat disimpulkan tingkat kesenjangan digital tidak hanya dipengaruhi oleh tinggi-rendahnya tingkat kepemilikan komputer, tetapi juga tingkat penguasaan dan pemanfaatan media teknologi informasi, baik dalam hal perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), maupun pengetahuan masyarakat akan teknologi informasi.

Untuk mengimbangi dan menyesuaikan diri dengan kecenderungan global, agar semakin jauh dari keterisolasian karena kekurangtahuan masyarakat dalam memanfaatkan teknologi informasi, maka pemerintah melalui Depkominfo telah mencanangkan sebuah program berkelanjutan yang diharapkan pada tahun 2025 mewujudkan masyarakat informasi. Masyarakat informasi yang dimaksud adalah masyarakat Indonesia yang secara merata telah bisa memanfaatkan teknologi informasi dengan baik dan benar.

 

Source gambar : http://mtamim.files.wordpress.com/2007/06/divide_resize.jpg

Rabu, 01 Desember 2010

Hacking dan Kejahatan di Dunia Maya (CyberCrime)

Pendahuluan

cybercrime-52765Penggunaan teknologi komputer internet dewasa ini dapat dinilai dari dua sudut pandang yang berbeda. Satu keuntungan dari suatu sistem komputer yaitu kemudahan menganalisis, kemudahan mengirimkan, dan berbagai pakai (sharing) informasi digital dengan banyak user. Namun, pada saat yang bersamaan, kemampuan ini juga menciptakan peluang-peluang baru untuk melakukan berbagai tindakan yang berlawanan dengan hukum yang berlaku.

Berbagai piranti, baik yang berupa perangkat keras (hardware), maupun perangkat lunak (software) yang semakin canggih dimanfaatkan orang yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan kejahatan di dunia maya. Banyak korban kejahatan digital yang banyak mengeluh karena begitu mudahnya kasus kejahatan digital dilakukan, tetapi seringkali kesulitan dalam melakukan investigasi para pelaku kejahatan tersebut.

Pemerintah dan berbagai pakar teknologi informasi sudah seringkali mengingatkan pengguna internet untuk tidak melakukan perbuatan yang merugikan orang lain. Akan tetapi, pada kenyataannya banyak yang masih belum percaya dan belum banyak tahu bagaimana kejahatan tersebut dilakukan, sehingga kesadaran untuk menjaga informasi digital yang sifatnya pribadi dan rahasia masih kurang.

Definisi CyberCrime

Kejahatan Dunia Maya (CyberCrime) merupakan bentuk kejahatan yang dalam operasinya tidak dilakukan secara terbuka, tetapi secara tersembunyi dengan menggunakan berbagai piranti pendukung. Tavani (2000) memberikan definisi cybercrime sebagai kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber.

Cybercrime dapat dibedakan atas tiga kategori yaitu cyberpiracy, cybertrespass, dan cybervandalism. Cyberpiracy berhubungan dengan penggunaan teknologi komputer untuk mencetak ulang software atau informasi, serta mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan komputer. Cybertrespass berhubungan dengan penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada sistem komputer sebuah organisasi atau individu, maupun suatu web site yang di-protect dengan password. Cybervandalism berhubungan dengan penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang mengganggu proses transmisi informasi elektronik, bahkan yang bersifat menghancurkan data di komputer.

Hacking dan Cracking

Dalam kenyataannya, kejahatan komputer biasanya diasosasikan dengan hacker. Hacker juga menimbulkan arti yang negatif bagi sebagian orang. Himanen (2001) menyatakan bahwa hacker adalah seseorang yang senang melakukan programming dan percaya bahwa berbagi informasi adalah hal yang sangat berharga. Hal tersebut tidak dapat dipungkiri, karena tidak mungkin seorang hacker professional bekerja tanpa mengumpulkan celah informasi yang berguna untuk melakukan serangan.

Kamus teknologi informasi sendiri mengartikan hacker sebagai orang yang piawai dalam mengatasi gangguan suatu jaringan komputer, sehingga dipandang sebagai hal yang positif. Kemudian muncul istilah baru yang disebut sebagai cracker. Cracker adalah musuh dari seorang hacker, dimana ia adalah pelaku yang merusak sistem keamanan komputer dan jaringannya. Cracker biasanya melakukan pencurian dan tindakan anarkis ketika mereka memperoleh hak akses secara ilegal.

Parker (1998) percaya bahwa ciri hacker komputer biasanya menunjukkan sifat-sifat berikut terlampau lekas dewasa, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, dan keras hati. Sementara banyak orang yang beranggapan bahwa hacker adalah orang yang sangat pintar dan muda. Parker juga menyatakan bahwa kita harus berhati-hati membedakan antara hacker sebagai tindakan kriminal yang tidak profesional dengan hacker sebagai tindakan kriminal yang professional. Parker menunjukkan bahwa ciri tetap dari hacker (tidak seperti kejahatan profesional) adalah tidak dimotivasi oleh materi.

Hacker dalam melakukan operasinya selalu menggunakan berbagai macam piranti (tools) yang banyak tersedia di internet. Piranti yang digunakan biasanya tidak hanya satu jenis, tetapi beberapa jenis yang digabungkan menjadi sebuah alat perusak. Piranti tersebut kemudian dijalankan untuk menyerang sistem komputer. Seorang hacker berpengalaman lebih suka membuat script atau program sendiri untuk melakukan hacking.

Beberapa target penyerangan yang seringkali dimanfaatkan oleh seorang hacker meliputi database kartu kredit, database account bank, database informasi pelanggan, pembelian barang dengan kartu kredit palsu atau kartu kredit orang lain yang bukan merupakan hak kita (carding), serta pengacauan sistem informasi (misalnya defacing situs web). Sedangkan bentuk pencurian informasi yang digunakan dapat melalui Internet Relay Chat (IRC), Voice over IP (VoIP), ICQ, Forum Online, dan Encryption.

Tahapan Aktivitas Hacking

Di dalam modul Certified Ethical Hacking dijelaskan secara rinci mengenai tahapan-tahapan aktivitas hacking dan kejahatan digital secara umum yaitu dimulai dari Reconnaissance, Scanning, Gaining Access, Maintaining Access, kemudian Covering Tracks.

Reconnaissance merupakan tahap mengumpulkan data dimana hacker akan mengumpulkan semua data sebanyak-banyaknya mengenai profil target yang bersangkutan. Reconnaissance dibedakan menjadi dua bentuk yaitu Active dan Passive. Passive Reconnaissance merupakan Reconnaissance yang dilakukan tanpa berhubungan secara langsung dengan korban, misalnya pencarian informasi melalu media informasi atau search engine. Sedangkan Active Reconnaissance merupakan Reconnaissance yang dilakukan secara aktif, dimana hacker melakukan aktivitas terhadap korban untuk mendapatkan akses ilegal, misalnya dengan mengirimkan paket injeksi atau fake login.

Scanning merupakan tanda dari dimulainya sebuah serangan hacker (pre-attack). Melalui scanning ini, hacker akan mencari berbagai kemungkinan yang dapat digunakan untuk mengambil alih komputer korban. Berbagai piranti biasanya digunakan oleh hacker untuk membantu proses pencarian informasi. Melalui informasi yang diperoleh, hacker dapat mencari jalan masuk untuk menguasai komputer korban.

Gaining Access merupakan tahap penerobosan (penetration) setelah hacker berhasil mengetahui kelemahan yang ada pada komputer atau sistem korban melalui tahapan scanning. Pada tahap ini seorang hacker telah dapat menguasai hak akses korban, sehingga ia mampu melakukan aktivitas yang dikehendaki tanpa harus memperoleh hak akses secara legal.

Maintaining Access merupakan tahap dimana seorang hacker yang telah berhasil masuk menguasai sistem korban, maka ia akan berusaha mempertahankan kekuasannya dengan berbagai cara seperti dengan menanamkan backdoor, rootkit, trojan, dll. Seorang hacker bahkan bisa memperbaiki beberapa kelemahan yang ada pada komputer korban agar hacker lain tidak bisa memanfaatkannya untuk mengambil alih komputer yang sama.

Covering Tracks merupakan tahapan dimana seorang hacker berusaha menyembunyikan informasi atau history atas aktivitas yang pernah dilakukan dengan berbagai cara. Biasanya hacker akan berusaha menutup jejaknya dengan menghapus log file serta menutup semua jejak yang mungkin ditinggalkan. Tidak mengherankan apabila seorang hacker membuat file atau direktori dalam komputer korban, mereka seringkali membuatnya dalam mode tersembunyi (hidden).

Kesimpulan

Semakin kompleksnya suatu sistem komputer dan sistem informasi menuntut para pengguna komputer untuk terus meningkatkan sistem keamanannya. Hal ini untuk menghindari berbagai macam kejahatan dunia maya, baik yang dilakukan secara aktif maupun pasif. Di lain sisi, berbagai penyerangan di dunia maya sudah banyak dan beragam jenisnya, sehingga diperlukan pengetahuan tentang jenis-jenis serangan dan pencegahannya bagi para pengguna internet.

Keamanan yang dimaksud tentu saja tidak hanya berasal dari infrastruktur sistem komputer yang dibangun, akan tetapi juga dari sisi pengguna. Kerahasiaan atas berbagai macam hak akses yang bersifat pribadi hendaknya harus dijaga dengan penuh tanggung jawab. Sikap ceroboh dan hati-hati dalam melakukan aktivitas yang berhubungan dengan keanggotaan dan informasi profil pengguna juga perlu diperhatikan sebagai antisipasi atas pencurian informasi yang tidak disadari oleh korban.

Referensi

[1] Sevtiana S.T., Agus.(2009). Etika Komputer dan Cyber Crime. STMIK CIC.

[2] S’to.(2009).CEH (Certified Ethical Hacking) 100 % Ilegal. Jasakom.

[3] http://fajri.freebsd.or.id/publication/cybercrime.ppt, diakses pukul 10.00 WIB, 29 November 2010.

Senin, 04 Oktober 2010

Keamanan Komputer dan Ancamannya

Secara umum, keamanan komputer (computer security) memiliki banyak makna, karena dapat dilihat dari berbagai sisi. Menurut Garfinkel dan Spafford, suatu komputer dapat dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Secara garis besar, keamanan komputer mencakup empat hal mendasar, yaitu keamanan secara fisik (physical security), keamanan akses (access security), keamanan data (data security), dan keamanan jaringan (network security). 
Keamanan secara fisik dapat dilakukan dengan menempatkan sistem komputer pada tempat yang mudah diawasi, hal ini dilakukan untuk mengantisipasi kelalaian / keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan terminal komputer dalam keadaan hidup Log On. Hal ini dapat mengakibatkan pihak lain dapat mengakses beberapa fasilitas sistem komputer. Keamanan akses biasanya menjadi tanggung jawab dari administrator sistem, dalam hal ini seorang administrator harus mampu mengontrol dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer. Keamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan akses dimana seorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Keamanan jaringan berkaitan dengan pemanfaatan jaringan umum seperti internet dan ekstranet. Pengamanan jaringan dapat dilakukan dengan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif dilakukan enkripsi (penyandian) terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan. 
Keamanan komputer mempunyai beberapa persyaratan, yang meliputi secrecy, integrity, dan availability. Secrecy berhubungan dengan hak akses untuk membaca data/informasi dari suatu sistem informasi, dalam hal ini suatu sistem komputer dikatakan aman, jika suatu data/informasi hanya dapat dibaca oleh pihak yang telah diberikan hak/wewenang. Integrity berhubungan dengan hak akses untuk mengubah data dari suatu sistem komputer, dalam hal ini suatu sistem komputer dikatakan aman, jika suatu data hanya dapat diubah oleh pihak yang berwenang. Avaibility berhubungan dengan ketersediaan data pada saat yang dibutuhkan, dalam hal ini suatu data dapat diakses dan dimanfaatkan oleh pihak yang berhak. 
Di era informasi seperti sekarang ini, data/informasi sudah menjadi suatu aset yang sangat berharga bahkan bisa dikatakan sangat vital, sehingga kebocoran, kehilangan, ataupun kerusakan terhadap data/informasi dari suatu instansi dapat mengancam kelangsungan hidup instansi yang bersangkutan. Mengingat berharganya suatu data/informasi, maka tidaklah heran jika bermunculan beberapa pihak yang tidak bertanggung jawab yang berusaha mencuri maupun mengubah dan merusak data/ informasi dari sistem komputer milik suatu instansi tertentu. 
Seorang administrator yang baik, tentunya perlu mengetahui bentuk-bentuk ancaman apa saja yang mungkin terjadi pada sistem komputer yang sedang ditangani. Pada dasarnya bentuk ancaman terhadap suatu sistem komputer dapat dibedakan menjadi empat kategori, yaitu: Interruption, Interception, Modification, dan Fabrication. 
Interruption merupakan suatu bentuk ancaman terhadap availability, di mana suatu data dirusak sehingga tidak dapat digunakan lagi. Tindakan perusakan yang dilakukan dapat berupa perusakan fisik maupun non-fisik. Perusakan fisik umumnya berupa perusakan harddisk dan media penyimpanan lainnya serta pemotongan kabel jaringan, sedangkan perusakan non-fisik dapat berupa penghapusan suatu file-file tertentu dari suatu sistem komputer. 
Interception merupakan suatu bentuk ancaman terhadap secrecy, di mana pihak yang tidak berhak berhasil mendapat hak akses untuk membaca suatu data/ informasi dari suatu sistem komputer. Tindakan yang biasa dilakukan biasanya melalui penyadapan data yang ditransmisikan lewat jalur publik/umum. Tindakan seperti ini biasa dikenal dengan istilah wiretapping dalam wired networking (jaringan yang menggunakan kabel sebagai media transmisi data). 
Modification merupakan suatu bentuk ancaman terhadap integrity, di mana pihak yang tidak berhak berhasil mendapat hak akses untuk mengubah suatu data/ informasi dari suatu sistem komputer. Biasanya data/informasi yang diubah adalah record dari suatu tabel pada file basis data. 
Fabrication juga merupakan suatu bentuk ancaman terhadap integrity. Tindakan yang biasa dilakukan adalah dengan meniru dan memasukkan suatu objek ke dalam sistem komputer. Objek yang dimasukkan bisa berupa suatu file maupun suatu record yang disisipkan pada suatu program aplikasi. 
Setelah mengetahui beberapa bentuk dasar dari ancaman terhadap sistem komputer, diharapkan seorang administrator yang baik mampu melakukan analisis yang tepat ketika terjadi penyerangan atas sistem keamanan pada komputer yang sedang ditangani. Selain itu, seorang administrator juga tetap harus waspada terhadap keamanan komputer, karena setiap tindakan penyerangan terhadap suatu sistem komputer memiliki cara yang berbeda-beda walaupun bentuk dasarnya selalu sama.


Referensi : 
[1] Dasar-dasar Keamanan Komputer, http://irma14.blogspot.com/2008/09/dasar-dasar-keamanan-komputer.html, diakses tanggal 4 Oktober 2010 pukul 09.00. 
[2] Saltzer, Jerome H. and Schroeder, Michael D. 2000. The Protection of Information in Computer Systems. University of Virginia, Department of Computer Science. 
[3] S. Garfinkel, A. Schwartz, and G. Spafford. 2003. Practical Unix & Internet Security, 3rd Edition. O’Reilly. 
[4] Sibert, W. Olin. Malicious Data and Computer Security. InterTrust Technologies Corporation.

Rabu, 07 April 2010

Software Virtualisasi dan Mitos Seputar Virtualisasi Hardware

Teknologi virtualisasi diperkirakan menjadi teknologi yang semakin tren pada masa mendatang. Selain penghematan biaya (listrik atau pembelian server baru), teknologi virtualisasi juga memudahkan deploy-and-destroy untuk keperluan pengujian dan pengembangan aplikasi.

Melihat tren ini, vendor-vendor hardware juga mendukung teknologi virtualisasi ini. Intel dan AMD adalah vendor yang menjadi pionir dalam mendukung teknologi virtualisasi melalui produk processor yang dihasilkannya.

Sebelum processor dapat menunjang virtualisasi, tulang punggung dari virtualisasi adalah software. Semua dikontrol melalui software virtualisasi. Namun, pada tahun 2006, AMD memproduksi AMD Virtualization (AMD-V) sebuah processor yang mula-mula berkodekan “Pacifica” yang diklaim sebagai processor pertama yang mendukung teknologi virtualisasi. Kemampuan AMD-V ini tersedia pada keluarga processor Athlon 64 dan Athlon 64 X2, Turion 64 X2, generasi ke-2 dan ke-3 Opteron, processor Phenom dan Phenom II. Sedangkan untuk Intel, processor dengan teknologi virtualisasi ini mulanya dikenal dengan kode “Vanderpool”. Lalu Intel meluncurkan dukungan teknologi virtualisasi ini dengan brand VT-x pada tahun 2006 yang dikhusukan untuk platform x86. Perlu dicatat bahwa tidak semua processor Intel terbaru dapat mendukung teknologi virtualisasi. Beberapa processor yang mendukung VT-x adalah beberapa tipe Core 2 Duo, Core 2 Quad, Core 2 Extreme, seri Xeon (3000, 5000, 7000), processor Intel i7, processor Dual Core E6300, dan beberapa versi E5300 dan E5400. Fitur dukungan virtualisasi ini perlu diaktifkan terlebih dahulu melalui BIOS, sebelum aplikasi dapat memanfaatkannya karena beberapa produsen motherboard/BIOS/chipset secara default men-disable fitur ini.

Dari dukungan processor tersebut, kemudian muncullah istilah “hardware-assisted virtualization” atau orang biasa menyebut “hardware virtualization” yang sebenarnya kurang begitu cocok karena menimbulkan kesan bahwa hardware-lah yang berfungsi sebagai virtualisasi. Padahal maksud dari “hardware-assisted virtualization” sebenarnya adalah processor yang lebih dioptimasi untuk menangani lingkungan virtual. Dan itu hanya dapat dilakukan ketika software virtualisasi dijalankan.

Sabtu, 03 April 2010

Lebih Jauh Tentang Content Management System

Bagi banyak perusahaan, saat ini merupakan identitas di Internet. Informasi dapat disampaikan dan diterima dengan lebih cepat berkat adanya website. Yang menjadi masalah kemudian adalah pengelolaan informasi pada website menjadi lebih kompleks, ketika pemutakhiran dilakukan secara periodic. Content Management System (CMS) dapat menjadi solusi yang tepat.

Fakta yang tidak berlebihan jika ada yang mengatakan bahwa membuat website yang bagus dan aman dari nol adalah pekerjaan yang sulit, dan memakan banyak waktu. Bahkan bagi seorang pengembang web yang terampil sekalipun, membiat website hanya dengan bermodalkan edotor, pengolah gambar, dan memulai semuanya dari nol, bukanlah yang ringan. Serasa seperti harus “reinventing the wheel” (menemukan roda) untuk mencipta kendaraan – yang berarti membutuhkan waktu dan sumber daya lain dengan cukup besar. Sementara bagi sebagian besar orang (client), mereka tidaklah punya banyak waktu untuk menunggu.

Solusi Template Web

Salah satu solusi yang ada untuk merancang web dengan cepat adalah dengan menggunakan template web. Template web merupakan wadah atau pola dari web yang hendak dibuat. Pengembang web (atau siapapun yang ingin membuat web) perlu men-download atau membeli (jika template web tersebut berbayar). Informasi atau isi dari template web merupakan informasi yang umum, dan dapat diubah sesuai dengan keinginan pengembang web. Dengan berbekal pengetahuan HTML dan CSS, user dapat melakukan perubahan template dengan bebas.

Beberapa situs menawarkan template web secara cuma-Cuma adalah www.freetemplates.com, www.freewebsitetemplates.com, dan www.template monster.com. Di situ, Anda dapat mendownload template web dan memodifikasinya untuk situs pribadi Anda.

Template web cukup baik untuk desain awal, dengan isi website yang tidak terlalu banyak. Namun, ketika isi dari website menjadi semakin kompleks, Anda tidak dapat mengandalkan template web. Anda memerlukan sebuah tool yang berfungsi sebagai template, namun juga memberikan kemudahan lain untuk mengelola isi dari website. Tool tersebut diistilahkan dengan Content Management System.

Jumat, 26 Maret 2010

Speech Synthetizer


Dari dulu sampai sekarang, para ahli berusaha mengimplementasikan kecerdasan manusia pada komputer. Berbagai aplikasi artificial intelligence (AI) disematkan ke dalam komputer, agar mesin ini mampu berkomunikasi dengan manusia atau paling tidak memahami manusia. Salah satu AI yang terus dikembangkan sampai saat ini adalah speech synthesizer yang memungkinkan komputer berbicara dalam bahasa manusia.
Di televisi, Anda mungkin pernah menyaksikan Stephen Hawking berbicara di depan para mahasiswanya. Fisikawan yang terkenal dengan teori black holes-nya ini sudah tidak mampu lagi mengeluarkan suara dari lisannya, namun berkat teknologi speech synthetizer, dia masih bisa bercakap-cakap.
Mesin speeh synthetizer Hwking memang cukup kompleks. Alat ini tidak hanya memproduksi suara, tetapi juga menangkap input dari gerakan mata sang doktor. Demikian pula, misalnya, dengan aplikasi voice command yang banyak tertanam di smartphone mutakhir yang memadukan speech recognizer dengan speech synthetizer.
Aplikasi speech synthetizer yang paling sederhana sebenarnya ada pada setiap PC ber-OS Windows. Bila Anda menekan tuts WinKey+u di keyboard, Windows akan mengaktifkan Utility Manager, yang didalamnya terdapat aplikasi Microsoft Narrator. Aplikasi ini akan membaca setiap jendela yang Anda aktifkan, termasuk tombol-tombol di dalamnya.
Atau, mungkin Anda pernah mengintal aplikasi Microsoft Reader di PC. Aplikasi yang diperuntukkan bagi file .LIT ini pun dilengkapi dengan kemampuan menerjemahkan teks menjadi suara (text-to-speech) yang merupakan contoh teknologi speech synthetizer.

Mengenal Game Engine

Jika Anda adalah gamer sejati yang menghabiskan ribuan jam di depan computer untuk bermain game, kemungkinan besar Anda akan sering mendengar istilah Game Engine. Entah itu di forum paragamer yang melempar thread game engine atau di game balap motor/mobil yang pada saat awal permainan sering terdengar, “Start your engine…”.

Game engine mempunyai cara kerja yang sama seperti engine (mesin) pada motor atau mobil. Tanpa ada game engine, sebuah game tidak dapat dijalankan. Di dalam game engine terdapat fungsi-fungsi yang mendukung jalannya program, seperti berkomunikasi dengan graphics adapter, melakukan render 2D atau 3D, memodelkan suatu bentuk tertentu, dan memformulasikan animasi hingga gamer dapat mengontrol gerakan tokoh di layar monitor dengan nyaman. Kenapa harus ada game engine? Karena programmer game akan kehabisan waktu jika “keep re-inventing the wheel” – atau harus membuat semuanya dari awal. Beberapa rutin akan selalu sama dalam setiap game, seperti bagaimana membuat sebuah objek yang bergerak dengan kecepatan dan percepatan tertentu, bagaimana mendeteksi adanya tabrakan antarobjek, bagaimana menngani input dari user, bagaimana melakukan rendering atau pencahayaan, dan bagaimana merancang kecerdasan buatan untuk sebuah game. Rutin yang sama ini dirangkum menjadi sebuah engine yang dapat digunakan untuk berbagai macam game.

Kelahiran Game Engine

Selama bertahun-tahun, para perusahaan pengembang game membuat sendiri game engine untuk game-game produksinya. Sebut saja LucasArts dengan engine-nya yang diberi nama Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) telah menjadi tulang punggung untuk game-game klasik era akhir 1980-an (menjelang 1990), seperti Maniac Mansion (game pertama untuk Commodore 64 yang menggunakan SCUMM), Indiana Jones and The Last Crusader: The Graphic Adventure (1988), dan The Secret of Monkey Island (1990). Ada juga Sierra’s Creative Interpreter (SCI) dari Sierra, sebuah engine untuk game-game berjenis petualangan, seperti King’s Quest series (1988), Police Quest series, dan Quest for Glory series (1988).

Bahkan engine yang menghasilkan game-game ppuler seperti idTech (engine yang menjadi tulang punggung game Quake series), dan Unreal Engine (engine yang menjadi tulang punggung untuk game seperti BioShock, Tactical Ops: Assault on Terror, Mirror’s Edge, Batman : Arkham Asylum, dan Section 8) dari EpicGames juga dimulai dari teknologi in-house yang tidak disebarkan ke public.

Kamis, 18 Maret 2010

Teknologi Brain Computer Interaction

Penyakit Parkinson merupakan penyakit degenerative syaraf yang menyebabkan penderita kehilangan control terhadap syaraf motorik tubuh. Jika sudah akut, penderita tidak dapat berjalan, harus berbaring di tempat tidur, dan bergantung kepada orang-orang di sekelilingnya. Seandainya setiap alat yang ada di sekelilingnya dapat diperintah hanya dengan menggunakan otak, hidup penderita Parkinson pasti menjadi lebih baik.

Tiga decade yang lalu, sekelompok ilmuwan computer di University of California Los Angeles (UCLA) memulai sebuah proyek penelitian yang cukup ambisius. Mereka meneliti bagaimana membuat komunikasi langsung antara otak dengan perangkat computer. Tujuan mereka adalah membuat antarmuka manusia dan computer (atau peralatan) yang praktis, yang memungkinkan manusia untuk memberikan perintah kepada perangkat computer hanya dengan memikirkannya. Jika berhasil, akan ada ribuan orang-orang yang cacat secara fisik, dimana syaraf motoriknya tidak dapat berfungsi dengan baik, namun otak dan pikirannya masih berfungsi dengan normal, dapat memanfaatkan antar muka ini agar hidup mereka jadi lebih baik. Bukan hanya itu, jika penelitian ini berhasil, kehidupan umat manusia akan menjadi lebih praktis dan efisien.

Proyek tersebut nampaknya seperti proyek tidak masuk akal yang hanya ada di film-film fiksi ilmiah. Namun selama beberapa tahun ini, proyek penelitian tersebut telah menjadi cabang ilmu computer tersendiri, yaitu Brain Computer Interaction (atau brain-machine interface). Hasilnya sudah dapat dilihat secara nyata pada laboratorium sains beberapa universitas ternama, seperti Stanford University, University of Pittsburgh, dan MIT. Laju kursor mouse dari seperangkat computer telah dapat dikontrol tanpa melakukan sentuhan sama sekali, dilakukan hanya dengan memikirkannya saja.

BCI dan Neuroprostetics

Salah satu fondasi ilmu pengetahuan yang menjadi dasar BCI, adalah neirosains (ilmu yang mempelajari tentang system syaraf manusia) dan ilmu rekayasa biomedis. Dalam neurosains dikenal istilah neural prostheses atau seperangkat peralatan yang dapat menggantikan fungsi dari system syaraf atau organ sensor dalam tubuh manusia. Cochlear implant merupakan salah satu contoh neural prostheses yang digunakan untuk membantu orang dengan pendengaran yang lemah. Digolongkan sebagai neural prostheses karena alat ini secara langsung melakukan simulasi terhadap syaraf pendengaran di dalam koklea dengan sebuah medan elektrik.

Selasa, 16 Maret 2010

Teknologi di Balik CGI 3D : Pemodelan 3D, Layout, Animation, dan Rendering

Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.

Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
Contoh metode NURBS

Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout and animation. Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Pada keyframing, terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain adalah inverse kinematics.

Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titikdari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dnegan akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan contoh bagaimana inverse kinematics diterapkan.

Senin, 15 Maret 2010

Mengapa Diperlukan Sebuah CAPTCHA?

Spam telah menjadi musuh bersama di Internet mulai dari e-mail, IRC, IM, forum, wiki, hingga blog. Untuk mendukung aktivitas ilegalnya, para spammer menciptakan mesin-mesin pengirim spam bernama spambot yang bekerja 24 jam sehari, mengirimkan pesan-pesan sampah di semua layanan Internet. Salah satu upaya meminimalisasi penyebaran spam di WWW diciptakanlah CAPTCHA, sebuah metode untuk membedakan manusia dan spambot.

Di akhir pendaftaran account email baru, terletak persis di atas tombol submit,kini jamak terdapat tes sederhana, yakni memasukkan rangkaian huruf, angka, atau kombinasi keduanya, yang tertera pada sebuah image. Bagi manusia, tes semacam ini mungkin sangat mudah, tetapi tidak bagi computer (baca:spambot).

Metode pengujian yang meminta pengguna mengetikkan objek yang ada pada image inilah yang disebut dengan CAPTCHA (Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart), sebuah tipe HIP (Human Interaction Proof) yang paling banyak digunakan WWW saat ini.

Sebagian besar CAPTCHA menggunakan image berisi rangkaian huruf dan angka yang dicetak tak beraturan (terdistorsi sehingga tidak dapat dikenali oleh spambot yang dilengkapi dengan teknologi OCR (Optical Character Recognizer) sekalipun. Jika teks yang diketik sesuai dengan objek yang tertera pada image, maka Anda manusia!

CAPTCHA dan Turing Test


Meski berbalik arah, ide dasar CAPTCHA sejalan dengan Turing Test. Alan Turing, ilmuwan computer berkebangsaan Inggris, pada 1950 pernah mengajukan pengujian, apakah computer bias berpikir seperti manusia. Pada Turing Test, seorang penguji yang terisolasi mengajukan pertanyaan kepada dua panelis: manusia dan computer.

Rabu, 03 Maret 2010

Bagaimana Mesin Fotokopi Bekerja?

Saya sangat yakin diantara Anda pasti sudah mengenal salah satu jenis mesin pencetak ini. Anda juga sudah pernah menggunakannya bukan? Bagaimana tidak, saat ini mesin fotokopi sudah menjadi tren utama mesin pengganda media kertas. Mesin fotokopi menjadi mesin pengganda tercepat saat ini, dalam hitungan detik kita bisa menghasilkan print out yang sama persis dengan aslinya dan biaya yang murah. Dari buku-buku, majalah, surat kabar, hingga selebaran yang kita baca setiap saat semua pasti melalui tahap penggandaan. Tetapi, pernahkah Anda membayangkan bagaimana mesin tersebut bisa melakukan hal tersebut, simak artikel berikut.

Sejarah Xerography


Pada tahun 1937, fisikawan Bulgaria, Georgi Nadjakov menemukan bahwa, ketika ditempatkan dalam medan listrik dan dikenai cahaya, beberapa bahan dielektrik mendapatkan polarisasi listrik di daerah-daerah yang terbuka, dengan kata lain polarisasi berperilaku tetap dalam gelap dan hancur /melebur dalam cahaya.

Chester Carlson, penemu fotokopi, pada awalnya seorang pengacara hak paten, serta bekerja paruh waktu sebagai peneliti dan penemu. Pekerjaannya di kantor hak paten di New York mengharuskannya untuk membuat banyak salinan makalah penting. Carlson, mengakui bahwa kebiasaan yang dia lakukan sehari-hari itu membosanka,n tidak efisien, dan menguras tenaga. Hal ini memotivasi dirinya untuk melakukan eksperimen dengan fotokonduktif. Carlson menggunakan dapurnya untuk melakukan eksperimen "electrophotography", pada tahun 1938, ia mengajukan permohonan untuk proses paten. Dia membuat fotokopi pertama menggunakan plat seng ditutupi dengan belerang. 
Kata-kata pertama "10-22-38 Astoria" yang ditulis di slide mikroskop, ditempatkan di atas belerang dan di bawah cahaya terang. Setelah slide telah dihapus, citra cermin dari kata-kata tetap. Carlson mencoba menjual penemuannya kepada beberapa perusahaan, tapi gagal karena proses masih terlalu terbelakang/konvensional. Pada saat itu, banyak salinan yang sering dibuat dengan menggunakan kertas karbon atau mesin duplikasi manual, dan orang belum melihat kebutuhan untuk mesin elektronik. Antara 1939 dan 1944, Carlson itu telah ditolak oleh lebih dari 20 perusahaan, termasuk IBM dan General Electric.