Selasa, 30 Maret 2010

Menjadi Blogger yang Berkualitas

Kurang lebih dua tahun yang lalu saya memulai menggunakan media blog untuk berbagi tulisan kepada sesama pengguna internet. Meskipun di awal-awal saya sangat malas untuk mengupdate blog ini, tetapi seiring berjalannya waktu, dengan melihat berbagai macam blog yang sudah begitu sukses, saya jadi tahu bagaimana membuat sebuah blog yang berkualitas. Menurut saya, blog yang berkualitas tidak hanya unik, tetapi juga bisa memberikan pengetahuan, inspirasi, dan pencerahan kepada banyak orang.

Ukuran sebuah blog yang berkualitas dapat dinilai dalam beberapa hal. Beberapa diantaranya yaitu tulisan, layout, komentar, dan kepopuleran. Tulisan yang baik dalam dunia blogging adalah tulisan yang mudah dicerna oleh semua jenis kalangan. Mungkin bisa menggunakan penulisan judul yang unik dan persuasif, penggunaan gaya bahasa yang kreatif, hingga bentuk tipografi yang nyaman untuk dibaca. Ini tidak terlalu sulit jika Anda seringkali membaca tulisan-tulisan yang sering dimuat dalam berbagai surat kabar, majalah, atau buku-buku yang lain. Terkadang tulisan menjadi daya tarik tersendiri bagi orang lain untuk selalu berkunjung ke blog Anda.

Jangan terlalu memaksakan diri untuk menjadi plagiator ketika kita tidak punya ide atau sesuatu yang ingin ditulis. Mencari waktu yang tepat untuk memunculkan ide tidaklah mudah. Ada baiknya kita menyimpan sebuah judul kemudian kita kembangkan berdasar pengalaman-pengalaman kita, kemudian menuangkan pikiran kita tersebut ke dalam sebuah bentuk tulisan yang indah. Kita boleh saja menuliskan apa yang sudah dituliskan oleh orang lain asal mencantumkan sumbernya. Dan ingat selalu bahwa apa yang kita tulis dalam blog kita adalah sesuatu yang berguna dan bermanfaat bagi orang lain. Seorang blogger yang berkualitas tidak hanya berharap blognya menjadi populer, tetapi citra seorang blogger yang baik juga harus tetap dijaga.

Sering saya melihat blog-blog yang hanya diisi dengan tulisan-tulisan yang tidak begitu menarik. Entah itu hanya ditulis dalam satu atau dua paragraf, tulisan yang tidak unik, hingga tulisan yang copy paste dari artikel/blog lain tanpa menuliskan sumbernya. Sehingga ketika mencari sebuah kata kunci dalam berbagai situs pencarian, kadang didapat beberapa blog dengan isi tulisan yang sama tanpa ada pengembangan sedikit pun.

Jumat, 26 Maret 2010

Speech Synthetizer


Dari dulu sampai sekarang, para ahli berusaha mengimplementasikan kecerdasan manusia pada komputer. Berbagai aplikasi artificial intelligence (AI) disematkan ke dalam komputer, agar mesin ini mampu berkomunikasi dengan manusia atau paling tidak memahami manusia. Salah satu AI yang terus dikembangkan sampai saat ini adalah speech synthesizer yang memungkinkan komputer berbicara dalam bahasa manusia.
Di televisi, Anda mungkin pernah menyaksikan Stephen Hawking berbicara di depan para mahasiswanya. Fisikawan yang terkenal dengan teori black holes-nya ini sudah tidak mampu lagi mengeluarkan suara dari lisannya, namun berkat teknologi speech synthetizer, dia masih bisa bercakap-cakap.
Mesin speeh synthetizer Hwking memang cukup kompleks. Alat ini tidak hanya memproduksi suara, tetapi juga menangkap input dari gerakan mata sang doktor. Demikian pula, misalnya, dengan aplikasi voice command yang banyak tertanam di smartphone mutakhir yang memadukan speech recognizer dengan speech synthetizer.
Aplikasi speech synthetizer yang paling sederhana sebenarnya ada pada setiap PC ber-OS Windows. Bila Anda menekan tuts WinKey+u di keyboard, Windows akan mengaktifkan Utility Manager, yang didalamnya terdapat aplikasi Microsoft Narrator. Aplikasi ini akan membaca setiap jendela yang Anda aktifkan, termasuk tombol-tombol di dalamnya.
Atau, mungkin Anda pernah mengintal aplikasi Microsoft Reader di PC. Aplikasi yang diperuntukkan bagi file .LIT ini pun dilengkapi dengan kemampuan menerjemahkan teks menjadi suara (text-to-speech) yang merupakan contoh teknologi speech synthetizer.

Mengenal Game Engine

Jika Anda adalah gamer sejati yang menghabiskan ribuan jam di depan computer untuk bermain game, kemungkinan besar Anda akan sering mendengar istilah Game Engine. Entah itu di forum paragamer yang melempar thread game engine atau di game balap motor/mobil yang pada saat awal permainan sering terdengar, “Start your engine…”.

Game engine mempunyai cara kerja yang sama seperti engine (mesin) pada motor atau mobil. Tanpa ada game engine, sebuah game tidak dapat dijalankan. Di dalam game engine terdapat fungsi-fungsi yang mendukung jalannya program, seperti berkomunikasi dengan graphics adapter, melakukan render 2D atau 3D, memodelkan suatu bentuk tertentu, dan memformulasikan animasi hingga gamer dapat mengontrol gerakan tokoh di layar monitor dengan nyaman. Kenapa harus ada game engine? Karena programmer game akan kehabisan waktu jika “keep re-inventing the wheel” – atau harus membuat semuanya dari awal. Beberapa rutin akan selalu sama dalam setiap game, seperti bagaimana membuat sebuah objek yang bergerak dengan kecepatan dan percepatan tertentu, bagaimana mendeteksi adanya tabrakan antarobjek, bagaimana menngani input dari user, bagaimana melakukan rendering atau pencahayaan, dan bagaimana merancang kecerdasan buatan untuk sebuah game. Rutin yang sama ini dirangkum menjadi sebuah engine yang dapat digunakan untuk berbagai macam game.

Kelahiran Game Engine

Selama bertahun-tahun, para perusahaan pengembang game membuat sendiri game engine untuk game-game produksinya. Sebut saja LucasArts dengan engine-nya yang diberi nama Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) telah menjadi tulang punggung untuk game-game klasik era akhir 1980-an (menjelang 1990), seperti Maniac Mansion (game pertama untuk Commodore 64 yang menggunakan SCUMM), Indiana Jones and The Last Crusader: The Graphic Adventure (1988), dan The Secret of Monkey Island (1990). Ada juga Sierra’s Creative Interpreter (SCI) dari Sierra, sebuah engine untuk game-game berjenis petualangan, seperti King’s Quest series (1988), Police Quest series, dan Quest for Glory series (1988).

Bahkan engine yang menghasilkan game-game ppuler seperti idTech (engine yang menjadi tulang punggung game Quake series), dan Unreal Engine (engine yang menjadi tulang punggung untuk game seperti BioShock, Tactical Ops: Assault on Terror, Mirror’s Edge, Batman : Arkham Asylum, dan Section 8) dari EpicGames juga dimulai dari teknologi in-house yang tidak disebarkan ke public.

Kamis, 18 Maret 2010

Teknologi Brain Computer Interaction

Penyakit Parkinson merupakan penyakit degenerative syaraf yang menyebabkan penderita kehilangan control terhadap syaraf motorik tubuh. Jika sudah akut, penderita tidak dapat berjalan, harus berbaring di tempat tidur, dan bergantung kepada orang-orang di sekelilingnya. Seandainya setiap alat yang ada di sekelilingnya dapat diperintah hanya dengan menggunakan otak, hidup penderita Parkinson pasti menjadi lebih baik.

Tiga decade yang lalu, sekelompok ilmuwan computer di University of California Los Angeles (UCLA) memulai sebuah proyek penelitian yang cukup ambisius. Mereka meneliti bagaimana membuat komunikasi langsung antara otak dengan perangkat computer. Tujuan mereka adalah membuat antarmuka manusia dan computer (atau peralatan) yang praktis, yang memungkinkan manusia untuk memberikan perintah kepada perangkat computer hanya dengan memikirkannya. Jika berhasil, akan ada ribuan orang-orang yang cacat secara fisik, dimana syaraf motoriknya tidak dapat berfungsi dengan baik, namun otak dan pikirannya masih berfungsi dengan normal, dapat memanfaatkan antar muka ini agar hidup mereka jadi lebih baik. Bukan hanya itu, jika penelitian ini berhasil, kehidupan umat manusia akan menjadi lebih praktis dan efisien.

Proyek tersebut nampaknya seperti proyek tidak masuk akal yang hanya ada di film-film fiksi ilmiah. Namun selama beberapa tahun ini, proyek penelitian tersebut telah menjadi cabang ilmu computer tersendiri, yaitu Brain Computer Interaction (atau brain-machine interface). Hasilnya sudah dapat dilihat secara nyata pada laboratorium sains beberapa universitas ternama, seperti Stanford University, University of Pittsburgh, dan MIT. Laju kursor mouse dari seperangkat computer telah dapat dikontrol tanpa melakukan sentuhan sama sekali, dilakukan hanya dengan memikirkannya saja.

BCI dan Neuroprostetics

Salah satu fondasi ilmu pengetahuan yang menjadi dasar BCI, adalah neirosains (ilmu yang mempelajari tentang system syaraf manusia) dan ilmu rekayasa biomedis. Dalam neurosains dikenal istilah neural prostheses atau seperangkat peralatan yang dapat menggantikan fungsi dari system syaraf atau organ sensor dalam tubuh manusia. Cochlear implant merupakan salah satu contoh neural prostheses yang digunakan untuk membantu orang dengan pendengaran yang lemah. Digolongkan sebagai neural prostheses karena alat ini secara langsung melakukan simulasi terhadap syaraf pendengaran di dalam koklea dengan sebuah medan elektrik.

Selasa, 16 Maret 2010

Teknologi di Balik CGI 3D : Pemodelan 3D, Layout, Animation, dan Rendering

Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.

Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
Contoh metode NURBS

Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout and animation. Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Pada keyframing, terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain adalah inverse kinematics.

Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titikdari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dnegan akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan contoh bagaimana inverse kinematics diterapkan.

Senin, 15 Maret 2010

Mengapa Diperlukan Sebuah CAPTCHA?

Spam telah menjadi musuh bersama di Internet mulai dari e-mail, IRC, IM, forum, wiki, hingga blog. Untuk mendukung aktivitas ilegalnya, para spammer menciptakan mesin-mesin pengirim spam bernama spambot yang bekerja 24 jam sehari, mengirimkan pesan-pesan sampah di semua layanan Internet. Salah satu upaya meminimalisasi penyebaran spam di WWW diciptakanlah CAPTCHA, sebuah metode untuk membedakan manusia dan spambot.

Di akhir pendaftaran account email baru, terletak persis di atas tombol submit,kini jamak terdapat tes sederhana, yakni memasukkan rangkaian huruf, angka, atau kombinasi keduanya, yang tertera pada sebuah image. Bagi manusia, tes semacam ini mungkin sangat mudah, tetapi tidak bagi computer (baca:spambot).

Metode pengujian yang meminta pengguna mengetikkan objek yang ada pada image inilah yang disebut dengan CAPTCHA (Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart), sebuah tipe HIP (Human Interaction Proof) yang paling banyak digunakan WWW saat ini.

Sebagian besar CAPTCHA menggunakan image berisi rangkaian huruf dan angka yang dicetak tak beraturan (terdistorsi sehingga tidak dapat dikenali oleh spambot yang dilengkapi dengan teknologi OCR (Optical Character Recognizer) sekalipun. Jika teks yang diketik sesuai dengan objek yang tertera pada image, maka Anda manusia!

CAPTCHA dan Turing Test


Meski berbalik arah, ide dasar CAPTCHA sejalan dengan Turing Test. Alan Turing, ilmuwan computer berkebangsaan Inggris, pada 1950 pernah mengajukan pengujian, apakah computer bias berpikir seperti manusia. Pada Turing Test, seorang penguji yang terisolasi mengajukan pertanyaan kepada dua panelis: manusia dan computer.

Sabtu, 06 Maret 2010

Sun Tzu Ahli Militer China dan 'The Art of War'

Sun Tzu merupakan seorang keturunan China yang dikenal sebagai jendral militer dan ahli strategi kerajaan China di sekitar abad 6 SM. Ia juga dikenal karena buku yang ditulisnya yang berjudul The Art of War. Buku itu banyak bercerita tentang strategi perangnya dengan bangsa lain sehingga ia sering memenangkan pertempuran antar kerajaan zaman dahulu. Buku atau kitab yang ditulisnya itu menjadi semakin populer di abad ke-19 dan ke-20 karena prinsip-prinsip manajemen yang ada didalamnya dapat diinterpretasikan dalam bentuk yang berbeda sesuai perkembangan zaman. Dari sinilah cikal bakal ilmu manajemen klasik muncul sehingga mempengaruhi kondisi budaya dan politik bangsa Asia dan Barat.

The Art of War menyajikan filosofi perang untuk mengelola konflik dan memenangkan pertempuran. Buku itu tidak hanya berisi tulisan-tulisan dari penulis asli, tapi juga komentar dan klarifikasi dari orang-orang militer dan para filsuf, seperti Li Quan dan Du Mu. Hal ini diterima sebagai sebuah mahakarya mengenai strategi dan sering dikutip oleh para jenderal dan ahli teori sejak buku tersebut diterbitkan, diterjemahkan, dan didistribusikan di seluruh dunia.

Dari teks-teks yang ditulis sebelum penyatuan Cina pada abad ke-2 SM, salah satu dari enam maha karya yang selamat, yaitu termasuk The Art of War. Selama Dinasti Song pada awal milenium 1 AD, enam karya-karya tersebut dikombinasikan dengan teks Dinasti Tang ke dalam kumpulan yang disebut Seven Military Classics. Sebagai bagian dari pusat kompilasi, The Art of War membentuk dasar-dasar ortodoks teori militer di Cina.

Rabu, 03 Maret 2010

Bagaimana Mesin Fotokopi Bekerja?

Saya sangat yakin diantara Anda pasti sudah mengenal salah satu jenis mesin pencetak ini. Anda juga sudah pernah menggunakannya bukan? Bagaimana tidak, saat ini mesin fotokopi sudah menjadi tren utama mesin pengganda media kertas. Mesin fotokopi menjadi mesin pengganda tercepat saat ini, dalam hitungan detik kita bisa menghasilkan print out yang sama persis dengan aslinya dan biaya yang murah. Dari buku-buku, majalah, surat kabar, hingga selebaran yang kita baca setiap saat semua pasti melalui tahap penggandaan. Tetapi, pernahkah Anda membayangkan bagaimana mesin tersebut bisa melakukan hal tersebut, simak artikel berikut.

Sejarah Xerography


Pada tahun 1937, fisikawan Bulgaria, Georgi Nadjakov menemukan bahwa, ketika ditempatkan dalam medan listrik dan dikenai cahaya, beberapa bahan dielektrik mendapatkan polarisasi listrik di daerah-daerah yang terbuka, dengan kata lain polarisasi berperilaku tetap dalam gelap dan hancur /melebur dalam cahaya.

Chester Carlson, penemu fotokopi, pada awalnya seorang pengacara hak paten, serta bekerja paruh waktu sebagai peneliti dan penemu. Pekerjaannya di kantor hak paten di New York mengharuskannya untuk membuat banyak salinan makalah penting. Carlson, mengakui bahwa kebiasaan yang dia lakukan sehari-hari itu membosanka,n tidak efisien, dan menguras tenaga. Hal ini memotivasi dirinya untuk melakukan eksperimen dengan fotokonduktif. Carlson menggunakan dapurnya untuk melakukan eksperimen "electrophotography", pada tahun 1938, ia mengajukan permohonan untuk proses paten. Dia membuat fotokopi pertama menggunakan plat seng ditutupi dengan belerang. 
Kata-kata pertama "10-22-38 Astoria" yang ditulis di slide mikroskop, ditempatkan di atas belerang dan di bawah cahaya terang. Setelah slide telah dihapus, citra cermin dari kata-kata tetap. Carlson mencoba menjual penemuannya kepada beberapa perusahaan, tapi gagal karena proses masih terlalu terbelakang/konvensional. Pada saat itu, banyak salinan yang sering dibuat dengan menggunakan kertas karbon atau mesin duplikasi manual, dan orang belum melihat kebutuhan untuk mesin elektronik. Antara 1939 dan 1944, Carlson itu telah ditolak oleh lebih dari 20 perusahaan, termasuk IBM dan General Electric.